Práce s Blender není těžká, je to radost :) Při prvním spuštění je člověk trochu zmaten. Neví co kde najde, k čemu je to co našel a začátečník nejspíš ani neví, co v tom programu má vlastně dělat. Cílem tohoto návodu je ukázat kompletní postup, jak vytvořit objekt a jak ho dostat do X-Plane. Aby to zvládl i někdo, kdo nikdy objekty nemodeloval. Nejspíš by bylo lepší natočit nějaké video s komentářem než prostý text. Uvidíme, co z toho vznikne :D
Okno programu je složeno z několika panelů (šedé plochy s tlačítky) různého typu. S každým panelem lze hýbat. Panely lze odstraňovat a přidávat. Uživatel má naprostou svobodu v tom, jak si panely rozmístí a jaké použije. Rozložení panelů na obrazovce lze uložit pod názvem. Pro začátek není potřeba rozložení nijak řešit. Uživatel si vystačí s továrním rozložením. V návodu budeme používat rozložení Default a UV editing.
Rozložení default vypadá takto:
Info (číslo 4)3D view (číslo 1)Outliner (číslo 5) Properties (číslo 2) Timeline (číslo 3)Jsou věci, které by se hodí naučit nazpaměť. Doporučuji všechny popsané funkce vyzkoušet a osahat. Budou se hodit.
Užitečné klávesové zkratky
Pravé tlačítko myši má více využití # Označení objektu (pokud klikneme pravým na objekt, označí se, zvýrazní se) # Posun objektu (pokud stiskneme pravé tlačítko nad objektem a pohneme myší) # Zrušení akce (například pokud posunujeme objekt, kliknutí pravým akci zruší)
S označenými objekty, v našem případě krychle, lze provádět základní operace
Dejme tomu, že chceme vytvořit domek se stanovou střechou. Domek by mohl mít stěny o délce 5 metrů, výšku tak 3 metry a výšku střechy 2m.
Properties panelu vyberte záložku Scene a nastavte jednotky na MetricsOdstraňte zbytečné objekty - kameru a osvětlení
Outliner panelu vyberte levým tlačítkem položku a následně pravým tlačítkem zvolte volbu Delete ze zobrazeného menuUpravte rozměry krychle na požadované rozměry domečku.
TIP: Nezapomeňte si vaši práci po každém úspěchu průběžně ukládat. Na začátku se velice často stává, že se člověk dokliká někam kam nechtěl. Do souboru se ukládá například i rozložení panelů, takže načtení zálohy může skutečně pomoci.
Vymodelování střechy
3D view z Object mode do Edit modeEdit mode je možné manipulovat s vrcholy, hranami nebo plochami objektů. Na panelu vyberte režim PlochPři pohledu na obrázek modelu jde vidět, že uprostřed je jakási mřížka. Jde o pomocnou mřížku, kterou lze využívat pro modelování. Navíc uživatele informuje o pozici středu souřadnicového systému. X-Plane používá souřadnicový střed jako kotvící bod objektu. Zkrátka, pokud bychom nyní objekt vyexportovali a přidali do X-Plane scenérie, byl by kus domku pod zemí protože spodek domku je pod mřížkou. Celý domek tedy potřebujeme posunout o něco výš.
Object mode (klávesa TAB)Obecně platí, že čím více vrcholů a ploch se podaří ušetřit, tím rychlejší vykreslování objektu bude. Plochy, které nikdy nebudou vidět je proto dobré odstranit. V našem případě jde o podlahu domku. Nikdo se na domek nikdy nebude dívat zespodu, protože kamera by musela byt pod domkem. Odstranění podlahy:
Edit modeDelete a z menu vyberte Faces (chceme odstranit vybrané plochy)A je to :)
U 3D modelování jsou dvě možnosti, jak můžeme na objekt dostat barvy. První je pomocí materiálu, druhá UV mapping. V X-Plane se vlastnosti materiálů prakticky moc nevyužívají. V návodu se materiály zabývat proto nebudeme. UV mapping je technologie mapování 2d obrázku na 3D plochu. Každý 3D vrchol plochy (vertex) je namapován na 2d bod obrázku (pixel).
Nejprve si musíme nachystat obrázek
UV editing rozloženíLimit selection to visibleTexture
Nyní je potřeba namapovat všechny 3D plochy do 2D editoru. K tomu se používá menu UV Mapping, které se zobrazí po stisknutí klávesy U v 3D náhledu. V našem případě máme nachystané 2 textury, které chceme nanést na 2 typy 3D ploch (střešní trojúhelníky a stěny domku). Konkrétní postup pro jednu plochu:
UV Mapping menu (klávesa U) vyberte Project from viewPostup opakujeme pro každou stěnu, dokud nedostaneme následující výsledek
Opakované mapování stejných ploch na stejnou texturu lze zjednodušit kopírováním UV souřadnic. Nejprve se namapuje jedna plocha a následně se UV souřadnice zkopírují na plochy ostatní. Abyste mohli UV souřadnice zkopírovat, musíte v Blender zapnout speciální rozšíření. Zapíná se v dialogu File - User preferences - Add-ons. Do kolonky pro vyhledávání napište „copy“. Rozšiřující modul se jmenuje Copy attributes menu (skupina 3d view). Modul aktivujete zaškrtnutím (vedle ikony běžícího panáčka). Nastavení si nezapomeňte uložit. Kopírování funguje následovně:
Copy UV coordsOmezení:
Otočenou texturu lze opravit v 3D pohledu. Vyberte špatné plochy a v menu zvolte Mesh - Faces - Rotate UVs. Alternativně je možné funkci nalézt v seznamu funkcí - tj. v 3D pohledu stisknout klávesu mezerník a napsat „Rotate U“.
DefaultProperties panelu vyberte záložku SceneOptimize)Add X-Plane layers (pro přidání Layers)Ověřte, že objekt má nastaven materiál
Object modeProperties panelu vyberte záložku MaterialNewVlastní export objektu
File - Export - XPlane_objectProperties paneluExport XPlane object spustí generování souboruBlender se snaží do souboru vložit informace o materiálech, což je zbytečné. Vygenerovaný soubor otevřete v oblíbeným textovým editoru a informace o materiálech odstraňte. Jsou to řádky úplně na konci souboru začínající řetězcem ATTR_, například
ATTR_diffuse_rgb 0.640 0.640 0.640 ATTR_shade_smooth ATTR_emission_rgb 0.000 0.000 0.000 ATTR_shiny_rat 0.500 ATTR_no_hard ATTR_cull ATTR_depth ATTR_blend ATTR_draw_enable ATTR_no_solid_camera
Naučili jsme se vytvářet jednoduchý objekt v Blender. Přidání objektu do scenérie se věnuje článek Jak vytvořit scenerku
Na Internetu je spousta návodů, jak modelovat v Blender. Cílem článku bylo uvést komplexní funkční postup. Doufám, že návod alespoň někdo vyzkouší a že vznikne hromada nových vývojářů pro X-Plane :) Sepsání návodu bylo docela časově náročné. Rád bych přidal návod i pro pokročilejší modelování pro X-Plane vycházející z mých zkušeností. Pokud máte zájem nebo máte k článku nějaké dotazy, napište do diskuzního fóra.