Obsah

Komplexní návod na vytvoření budovy pro XPL

Práce s Blender není těžká, je to radost :) Při prvním spuštění je člověk trochu zmaten. Neví co kde najde, k čemu je to co našel a začátečník nejspíš ani neví, co v tom programu má vlastně dělat. Cílem tohoto návodu je ukázat kompletní postup, jak vytvořit objekt a jak ho dostat do X-Plane. Aby to zvládl i někdo, kdo nikdy objekty nemodeloval. Nejspíš by bylo lepší natočit nějaké video s komentářem než prostý text. Uvidíme, co z toho vznikne :D

Tak jsem to spustil, co teď?

Okno programu je složeno z několika panelů (šedé plochy s tlačítky) různého typu. S každým panelem lze hýbat. Panely lze odstraňovat a přidávat. Uživatel má naprostou svobodu v tom, jak si panely rozmístí a jaké použije. Rozložení panelů na obrazovce lze uložit pod názvem. Pro začátek není potřeba rozložení nijak řešit. Uživatel si vystačí s továrním rozložením. V návodu budeme používat rozložení Default a UV editing.

Rozložení default vypadá takto:

layer-default.jpg

Základy v 3D view

Jsou věci, které by se hodí naučit nazpaměť. Doporučuji všechny popsané funkce vyzkoušet a osahat. Budou se hodit.

Scéna

Užitečné klávesové zkratky

Akce

Pravé tlačítko myši má více využití # Označení objektu (pokud klikneme pravým na objekt, označí se, zvýrazní se) # Posun objektu (pokud stiskneme pravé tlačítko nad objektem a pohneme myší) # Zrušení akce (například pokud posunujeme objekt, kliknutí pravým akci zruší)

S označenými objekty, v našem případě krychle, lze provádět základní operace

Tvorba modelu

Dejme tomu, že chceme vytvořit domek se stanovou střechou. Domek by mohl mít stěny o délce 5 metrů, výšku tak 3 metry a výšku střechy 2m.

metric.jpg

Odstraňte zbytečné objekty - kameru a osvětlení

Upravte rozměry krychle na požadované rozměry domečku.

dimension.jpg

TIP: Nezapomeňte si vaši práci po každém úspěchu průběžně ukládat. Na začátku se velice často stává, že se člověk dokliká někam kam nechtěl. Do souboru se ukládá například i rozložení panelů, takže načtení zálohy může skutečně pomoci.

Vymodelování střechy

edit-mode.jpg

vef.jpg

objstep1.jpg

objstep2.jpg

Při pohledu na obrázek modelu jde vidět, že uprostřed je jakási mřížka. Jde o pomocnou mřížku, kterou lze využívat pro modelování. Navíc uživatele informuje o pozici středu souřadnicového systému. X-Plane používá souřadnicový střed jako kotvící bod objektu. Zkrátka, pokud bychom nyní objekt vyexportovali a přidali do X-Plane scenérie, byl by kus domku pod zemí protože spodek domku je pod mřížkou. Celý domek tedy potřebujeme posunout o něco výš.

Obecně platí, že čím více vrcholů a ploch se podaří ušetřit, tím rychlejší vykreslování objektu bude. Plochy, které nikdy nebudou vidět je proto dobré odstranit. V našem případě jde o podlahu domku. Nikdo se na domek nikdy nebude dívat zespodu, protože kamera by musela byt pod domkem. Odstranění podlahy:

A je to :)

objstep3.jpg

Texturování

U 3D modelování jsou dvě možnosti, jak můžeme na objekt dostat barvy. První je pomocí materiálu, druhá UV mapping. V X-Plane se vlastnosti materiálů prakticky moc nevyužívají. V návodu se materiály zabývat proto nebudeme. UV mapping je technologie mapování 2d obrázku na 3D plochu. Každý 3D vrchol plochy (vertex) je namapován na 2d bod obrázku (pixel).

Nejprve si musíme nachystat obrázek

uv-edit.jpg

Nyní je potřeba namapovat všechny 3D plochy do 2D editoru. K tomu se používá menu UV Mapping, které se zobrazí po stisknutí klávesy U v 3D náhledu. V našem případě máme nachystané 2 textury, které chceme nanést na 2 typy 3D ploch (střešní trojúhelníky a stěny domku). Konkrétní postup pro jednu plochu:

Postup opakujeme pro každou stěnu, dokud nedostaneme následující výsledek

uv-finito.jpg

Opakované mapování stejných ploch na stejnou texturu lze zjednodušit kopírováním UV souřadnic. Nejprve se namapuje jedna plocha a následně se UV souřadnice zkopírují na plochy ostatní. Abyste mohli UV souřadnice zkopírovat, musíte v Blender zapnout speciální rozšíření. Zapíná se v dialogu File - User preferences - Add-ons. Do kolonky pro vyhledávání napište „copy“. Rozšiřující modul se jmenuje Copy attributes menu (skupina 3d view). Modul aktivujete zaškrtnutím (vedle ikony běžícího panáčka). Nastavení si nezapomeňte uložit. Kopírování funguje následovně:

Omezení:

uv-copy-bad.jpg

Otočenou texturu lze opravit v 3D pohledu. Vyberte špatné plochy a v menu zvolte Mesh - Faces - Rotate UVs. Alternativně je možné funkci nalézt v seznamu funkcí - tj. v 3D pohledu stisknout klávesu mezerník a napsat „Rotate U“.

Export do XPL

xpl-exp.jpg

Ověřte, že objekt má nastaven materiál

material.jpg

Vlastní export objektu

Blender se snaží do souboru vložit informace o materiálech, což je zbytečné. Vygenerovaný soubor otevřete v oblíbeným textovým editoru a informace o materiálech odstraňte. Jsou to řádky úplně na konci souboru začínající řetězcem ATTR_, například

ATTR_diffuse_rgb	 0.640  0.640  0.640
ATTR_shade_smooth
ATTR_emission_rgb	 0.000  0.000  0.000
ATTR_shiny_rat	 0.500
ATTR_no_hard
ATTR_cull
ATTR_depth
ATTR_blend
ATTR_draw_enable
ATTR_no_solid_camera

Závěrem

Naučili jsme se vytvářet jednoduchý objekt v Blender. Přidání objektu do scenérie se věnuje článek Jak vytvořit scenerku

Na Internetu je spousta návodů, jak modelovat v Blender. Cílem článku bylo uvést komplexní funkční postup. Doufám, že návod alespoň někdo vyzkouší a že vznikne hromada nových vývojářů pro X-Plane :) Sepsání návodu bylo docela časově náročné. Rád bych přidal návod i pro pokročilejší modelování pro X-Plane vycházející z mých zkušeností. Pokud máte zájem nebo máte k článku nějaké dotazy, napište do diskuzního fóra.