blender_triky
Toto je starší verze dokumentu!
Obsah
Blender
Klávesové zkratky
- SHIFT + mezerník - zvětší aktivní okno na fullscreen
- SHIFT a prostřední tlačítko - posun
- prostřední tlačítko - rotace pohledu
- kolečkem - přiblížení
- N - vlastnosti objektu
- T - panel nástrojů
- CTRL + ALT + Q - zobrazení čtyř pohledů (lze najít v panelu vlastnosti)
- 1 - front (ctrl+1 back)
- 3 - right (ctrl+3 left)
- 7 - top (ctrl+3 botom)
- 0 - camera
- 4 - rotace doleva
- 6 - rotace doprava
- 8 - rotace nahoru
- 2 - rotace dolu
- 5 - změna pohledu perspektiva/orto
- . - zoom na objekt
- ctrl++ - označí více objektů
- ctrl+- - označí méně objektů
- ctrl+e - nabídka pro práci s hranou
- ctrl-v - nabídka pro práci s vrcholy
- alt + m - merge
- e - extrude
- g - grap, no zkrátka přesun vybraného objektu, třeba UV souřadnic
- aa - označí vše
- u - unwrap (v edit módu)
Modelování
- pokud je potřeba provést zjemnění modelu. Například zaoblit hrany. Provadí se pomocí modifikátorů (na properties panelu jedna ze záložek)
- v properties panelu lze zapnout jednotky v metric
- pro vytváření pletiva mi přijde nejlepší používat nástroj Knife a Extrude.
- Je důležité hlídat nadbytečné/duplicitní vrcholy. Ideální je použít Merge. V menu Mash lze také zapnout automatický merge.
- zjistil jsem, že při modelování je nejlepší vytvářet mnohoúhelníky a triangulaci nechat na Blenderu. Existující plochy lze pěkně spojovat pomocí Delete + Dissolve. Nesmí být ale překroucené.
Materiál/Texturování
- nejprve se vytvoří materiál(y), potom se v rámci materiálu přidává textur(a/y)
- u materiálu se nastaví typ na UV mapping
UV Mapování
- nejprve je vhodné se přepnout do rozložení UV Editing (info panel)
- následně stačí na objektu označovat plochy a pomocí menu Mash - UV unwrap - unwrap je sázet na 2D plochu
- na UV/image editor (lišta dole) lze načíst 2d obrázek, ze kterého se budou souřadnice mapovat
- pro každou plochu lze načíst jiný UV obrázek!!!
- pokud je potřeba nanést UV obrázek opakovaně,
- stačí zvětšit souřadnice mapování přes hranici 2D plochy.
- Tj. pokud budou souřadnice 2x větší, obrázek se namapuje 2x.
- Nejlepe to lze provést tak, že se nejprve nasází vše na 2d plochu a následně se provede UVs - transform - resize.
- UV mapování je možné vymazat v properties panelu na jedné záložce :)
- pro xpl může mít 1 objekt pouze 1 UV texturu. To je trochu problém, pokud je potřeba otexturovat některé plochy opakující se texturou (třeba cihlová stěna). Nelze zde využít opakování, protože v textuře musí být i ostatní textury. Řešit to lze například:
- umístit opakované textury do rohu a alespoň částečně tak využít opakování (4x větší)
- umístit textury na hranu a využít tak alespoň nekonečné opakování v jedné ose
- umístit na objekt více polygonů (třeba pomocí segmentace) a opakovaně mapovat tyto polygony na stejné UV souřadnice. Je vhodné využívat funkci „mark seams“, což je vlastně jakoby označení hrany řezu.
- rozdělením objektu na několik menších (poslední možnost)
- přímo po použití unwarp na více ploch pomocí seams je dobré použít
- CTRL + P - pack islands (minimalizuje místo mezi)
- CTRL + A - average islands scale (upraví velikost, aby byly jednotlivé části zhruba stejně velké)
Export do XPL
- viz odkaz v links
- je dobré, že lze objekt exportovat do více objektů. Lze tedy vymodelovat jeden složitý objekt a pak ho rozsekat.
- u exportu je potřeba zapínat optimalizaci, aby se zredukoval počet zbytečných vrcholů
- u exportu se ukládá materiál přes ATTR… některé attr prý žerou hodně výkonu, takže je raději všechny maž z obj souboru ručně :)
Finty k zařazení
- klávesa Z zobrazí drátový model
- tabulátor přepíná mezi object a edit módem
- jak přidat nový vrchol?
- normálně klikáním levým tlačítkem do prostoru v edit režimu. Pokud je označen nějaký vrchol, tak se vytvoří rovnou hrana
- označit dva vertexy a dát subdevide
- klávesa C umožňuje vybrat více elemntů
- klávesa H schová plochy, alt H zase zobrazí
- alt m pro merge, například vrcholů
- pokud označím vrchol, tak mohu v property editoru (N) nastavit přesně souřadnice. Pokud vyberu více vrcholů, tak se ukazují souřadnice nějakého středu… změna posouvá všechny vrcholy relativně k tomu středu. Jak dostat vrcholy do latě? prostě aby měly třeba stejnou výšku?
- vertex alignment… prostě označím vrcholy, pak dám S, vyberu osu, dám 0 a tím budou všechny na stejném místě na ose. V property editoru pak akorát nastavím požadovanou hodnotu
- jak zmenšit všechna okna stejně?
- když je označím, tak se zmenšují vzhledem k nějakému mediánu… stačí změnit pivot na individuál a je to ok :) to samé platí třeba pro rotaci… prostě když chci rotovat po jednom, tak upravit pivot
- obdobně… transformace se může vztahovat ke globální souřadnicím, k lokálním, k normálně… když chci posunout plošku ve směru její orientace, tak prostě vyberu normálu
- jak udělat okna?
- vyberu plochy, dám jim extrude s nulou, pak dám S s individuálním pivotem
- asi není potřeba cpát všechno do mesh.. když mám barák, tak nějaké antény atd.. lepší z toho udělat prostě nový objekty a hezky zarovnat k druhému objektu. Nebo třeba klimatizace u baráku. Je asi lepší udělat jen jednu klimošku a tu pak duplikovat.. ušetřím si i práci s texturou. Není potřeba to vytahovat z meshe baráku.. zbytečně by to triangulovalo. pokud by to zakrývalo větší plochu, tak je lepší asi tahat z meshe nebo v něm udělat alespoň díru.. aby to pak náhodou neblikalo
- pokud dělám transformaci (posun G, rotace R, scale S), tak mohu využívat parametrickou transformaci. Vyberu si osu přes XYZ, zadám číslo, entr. Je to přesnější než od oka myší
- spojení faces, klávesa delete a disolve faces
- převod spojené faces na jednonušší objekty…
- split concave faces
- fill (alt f) duplicita * triangulate (ctrl t) * triangles to quads * jak udelat schody? * no udělám jeden, dam duplikovat faces (shift d), a pri move dam parametricky číslo posunu ===== Linky ===== * návod na rozhraní * jak exportovat do xplane * základy UV mapování * Obecný komplexnější návod
blender_triky.1435859351.txt.gz · Poslední úprava: (upraveno mimo DokuWiki)
