Uživatelské nástroje

Nástroje pro tento web


blender_triky

Toto je starší verze dokumentu!


Blender

Klávesové zkratky

  • SHIFT + mezerník - zvětší aktivní okno na fullscreen
  • SHIFT a prostřední tlačítko - posun
  • prostřední tlačítko - rotace pohledu
  • kolečkem - přiblížení
  • N - vlastnosti objektu
  • T - panel nástrojů
  • CTRL + ALT + Q - zobrazení čtyř pohledů (lze najít v panelu vlastnosti)
  • 1 - front (ctrl+1 back)
  • 3 - right (ctrl+3 left)
  • 7 - top (ctrl+3 botom)
  • 0 - camera
  • 4 - rotace doleva
  • 6 - rotace doprava
  • 8 - rotace nahoru
  • 2 - rotace dolu
  • 5 - změna pohledu perspektiva/orto
  • . - zoom na objekt
  • ctrl++ - označí více objektů
  • ctrl+- - označí méně objektů
  • ctrl+e - nabídka pro práci s hranou
  • ctrl-v - nabídka pro práci s vrcholy
  • alt + m - merge
  • e - extrude
  • g - grap, no zkrátka přesun vybraného objektu, třeba UV souřadnic
  • aa - označí vše
  • u - unwrap (v edit módu)

Modelování

  • pokud je potřeba provést zjemnění modelu. Například zaoblit hrany. Provadí se pomocí modifikátorů (na properties panelu jedna ze záložek)
  • v properties panelu lze zapnout jednotky v metric
  • pro vytváření pletiva mi přijde nejlepší používat nástroj Knife a Extrude.
  • Je důležité hlídat nadbytečné/duplicitní vrcholy. Ideální je použít Merge. V menu Mash lze také zapnout automatický merge.
  • zjistil jsem, že při modelování je nejlepší vytvářet mnohoúhelníky a triangulaci nechat na Blenderu. Existující plochy lze pěkně spojovat pomocí Delete + Dissolve. Nesmí být ale překroucené.

Materiál/Texturování

  • nejprve se vytvoří materiál(y), potom se v rámci materiálu přidává textur(a/y)
  • u materiálu se nastaví typ na UV mapping

UV Mapování

  • nejprve je vhodné se přepnout do rozložení UV Editing (info panel)
  • následně stačí na objektu označovat plochy a pomocí menu Mash - UV unwrap - unwrap je sázet na 2D plochu
  • na UV/image editor (lišta dole) lze načíst 2d obrázek, ze kterého se budou souřadnice mapovat
  • pro každou plochu lze načíst jiný UV obrázek!!!
  • pokud je potřeba nanést UV obrázek opakovaně,
    • stačí zvětšit souřadnice mapování přes hranici 2D plochy.
    • Tj. pokud budou souřadnice 2x větší, obrázek se namapuje 2x.
    • Nejlepe to lze provést tak, že se nejprve nasází vše na 2d plochu a následně se provede UVs - transform - resize.
  • UV mapování je možné vymazat v properties panelu na jedné záložce :)
  • pro xpl může mít 1 objekt pouze 1 UV texturu. To je trochu problém, pokud je potřeba otexturovat některé plochy opakující se texturou (třeba cihlová stěna). Nelze zde využít opakování, protože v textuře musí být i ostatní textury. Řešit to lze například:
    • umístit opakované textury do rohu a alespoň částečně tak využít opakování (4x větší)
    • umístit textury na hranu a využít tak alespoň nekonečné opakování v jedné ose
    • umístit na objekt více polygonů (třeba pomocí segmentace) a opakovaně mapovat tyto polygony na stejné UV souřadnice. Je vhodné využívat funkci „mark seams“, což je vlastně jakoby označení hrany řezu.
    • rozdělením objektu na několik menších (poslední možnost)
  • přímo po použití unwarp na více ploch pomocí seams je dobré použít
  • CTRL + P - pack islands (minimalizuje místo mezi)
  • CTRL + A - average islands scale (upraví velikost, aby byly jednotlivé části zhruba stejně velké)

Export do XPL

  • viz odkaz v links
  • je dobré, že lze objekt exportovat do více objektů. Lze tedy vymodelovat jeden složitý objekt a pak ho rozsekat.
  • u exportu je potřeba zapínat optimalizaci, aby se zredukoval počet zbytečných vrcholů
  • u exportu se ukládá materiál přes ATTR… některé attr prý žerou hodně výkonu, takže je raději všechny maž z obj souboru ručně :)

Finty k zařazení

  • klávesa Z zobrazí drátový model
  • tabulátor přepíná mezi object a edit módem
  • jak přidat nový vrchol?
    • normálně klikáním levým tlačítkem do prostoru v edit režimu. Pokud je označen nějaký vrchol, tak se vytvoří rovnou hrana
    • označit dva vertexy a dát subdevide
  • klávesa C umožňuje vybrat více elemntů
  • klávesa H schová plochy, alt H zase zobrazí
  • alt m pro merge, například vrcholů
  • pokud označím vrchol, tak mohu v property editoru (N) nastavit přesně souřadnice. Pokud vyberu více vrcholů, tak se ukazují souřadnice nějakého středu… změna posouvá všechny vrcholy relativně k tomu středu. Jak dostat vrcholy do latě? prostě aby měly třeba stejnou výšku?
    • vertex alignment… prostě označím vrcholy, pak dám S, vyberu osu, dám 0 a tím budou všechny na stejném místě na ose. V property editoru pak akorát nastavím požadovanou hodnotu
  • jak zmenšit všechna okna stejně?
    • když je označím, tak se zmenšují vzhledem k nějakému mediánu… stačí změnit pivot na individuál a je to ok :) to samé platí třeba pro rotaci… prostě když chci rotovat po jednom, tak upravit pivot
  • obdobně… transformace se může vztahovat ke globální souřadnicím, k lokálním, k normálně… když chci posunout plošku ve směru její orientace, tak prostě vyberu normálu
  • jak udělat okna?
    • vyberu plochy, dám jim extrude s nulou, pak dám S s individuálním pivotem
  • asi není potřeba cpát všechno do mesh.. když mám barák, tak nějaké antény atd.. lepší z toho udělat prostě nový objekty a hezky zarovnat k druhému objektu. Nebo třeba klimatizace u baráku. Je asi lepší udělat jen jednu klimošku a tu pak duplikovat.. ušetřím si i práci s texturou. Není potřeba to vytahovat z meshe baráku.. zbytečně by to triangulovalo. pokud by to zakrývalo větší plochu, tak je lepší asi tahat z meshe nebo v něm udělat alespoň díru.. aby to pak náhodou neblikalo
  • pokud dělám transformaci (posun G, rotace R, scale S), tak mohu využívat parametrickou transformaci. Vyberu si osu přes XYZ, zadám číslo, entr. Je to přesnější než od oka myší
  • spojení faces, klávesa delete a disolve faces
  • převod spojené faces na jednonušší objekty…
    • split concave faces
    • fill (alt f) duplicita
    • triangulate (ctrl t)
    • triangles to quads
  • jak udelat schody?
    • no udělám jeden, dam duplikovat faces (shift d), a pri move dam parametricky číslo posunu
  • jak scalovat po normale?
    • nastavim transform orientation na „normal“
    • dam scale (s), zmacknu osu (x), dalsim stikem x se dostanu na scale podle transform orientantion
    • a nebo pred tim transform eorientation vyberu ikonku scale :)
  • custom transform orientation
    • umožňuje vytvořit vlastní XYZ systém z aktuálního..
    • vyberu si třeba plošku a orientaci dám na normal
    • mezerník, napsat create orientation (ctrl alt space)
    • a mám z toho hned globální XYZ systém pro transformace :) například šoupání všeho podél stěny
  • 3d rotace pohledu
    • rotace prostředním kolečkem myši občas zlobí
    • označit objekt a klávesa „.“ (vycentruje to pohled včetně bodu rotace)
  • zjednodušení modelu
    • někdy je zbytečné, aby plocha byla spojena se všemi vrcholy. Například mám budovu, na jedné stěně udělám uprostřed vodorovnou čáru. Na rozích se mi vytvoří vrcholy. Sousední stěny tento vrchol nepotřebují používat..
    • klávesa Y vytrhne plochu z mesh
    • provedeme spojení zbytečných vrcholů přes merge
    • klávesa W zobrazí menu a zvolíme remove doubles, čímž se nám vytržená stěna opět připojí do mesh
  • export více objektů
    • každý objekt musíme umístit do samostatné vrstvy (m klávesa)
    • pro každou vrstvu nastavíme xpl export
    • před file export je třeba vybrat vrstvu, ze které se bude exportovat (shift pro více)
  • obrázek jako předloha
    • kromě nastavení background (jen orto)
    • lze použít i speciální objekt (object mode, add, empty image,..)
  • aplikace transformace
    • objektu můžeme nastavit dimmensions. Po nastavení se změní i scale.
    • transformaci je dobré aplikovat, aby byl scale faktor 1

Linky

blender_triky.1479673366.txt.gz · Poslední úprava: (upraveno mimo DokuWiki)

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki