blender_triky
Rozdíly
Zde můžete vidět rozdíly mezi vybranou verzí a aktuální verzí dané stránky.
| Obě strany předchozí revizePředchozí verzeNásledující verze | Předchozí verze | ||
| blender_triky [2014/09/28 13:21] – [Linky] djbuldog | blender_triky [2025/08/28 10:09] (aktuální) – upraveno mimo DokuWiki 127.0.0.1 | ||
|---|---|---|---|
| Řádek 47: | Řádek 47: | ||
| * nejprve se vytvoří materiál(y), | * nejprve se vytvoří materiál(y), | ||
| + | * u materiálu se nastaví typ na UV mapping | ||
| ===== UV Mapování ===== | ===== UV Mapování ===== | ||
| Řádek 58: | Řádek 59: | ||
| * Nejlepe to lze provést tak, že se nejprve nasází vše na 2d plochu a následně se provede UVs - transform - resize. | * Nejlepe to lze provést tak, že se nejprve nasází vše na 2d plochu a následně se provede UVs - transform - resize. | ||
| * UV mapování je možné vymazat v properties panelu na jedné záložce :) | * UV mapování je možné vymazat v properties panelu na jedné záložce :) | ||
| + | |||
| + | * pro xpl může mít 1 objekt pouze 1 UV texturu. To je trochu problém, pokud je potřeba otexturovat některé plochy opakující se texturou (třeba cihlová stěna). Nelze zde využít opakování, | ||
| + | * umístit opakované textury do rohu a alespoň částečně tak využít opakování (4x větší) | ||
| + | * umístit textury na hranu a využít tak alespoň nekonečné opakování v jedné ose | ||
| + | * umístit na objekt více polygonů (třeba pomocí segmentace) a opakovaně mapovat tyto polygony na stejné UV souřadnice. Je vhodné využívat funkci "mark seams", | ||
| + | * rozdělením objektu na několik menších (poslední možnost) | ||
| + | |||
| + | * přímo po použití unwarp na více ploch pomocí seams je dobré použít | ||
| + | * CTRL + P - pack islands (minimalizuje místo mezi) | ||
| + | * CTRL + A - average islands scale (upraví velikost, aby byly jednotlivé části zhruba stejně velké) | ||
| + | |||
| ===== Export do XPL ===== | ===== Export do XPL ===== | ||
| Řádek 65: | Řádek 77: | ||
| * u exportu je potřeba zapínat optimalizaci, | * u exportu je potřeba zapínat optimalizaci, | ||
| * u exportu se ukládá materiál přes ATTR... některé attr prý žerou hodně výkonu, takže je raději všechny maž z obj souboru ručně :) | * u exportu se ukládá materiál přes ATTR... některé attr prý žerou hodně výkonu, takže je raději všechny maž z obj souboru ručně :) | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ===== Finty k zařazení ===== | ||
| + | |||
| + | * klávesa Z zobrazí drátový model | ||
| + | * tabulátor přepíná mezi object a edit módem | ||
| + | * jak přidat nový vrchol? | ||
| + | * normálně klikáním levým tlačítkem do prostoru v edit režimu. Pokud je označen nějaký vrchol, tak se vytvoří rovnou hrana | ||
| + | * označit dva vertexy a dát subdevide | ||
| + | * klávesa C umožňuje vybrat více elemntů | ||
| + | * klávesa H schová plochy, alt H zase zobrazí | ||
| + | * alt m pro merge, například vrcholů | ||
| + | * pokud označím vrchol, tak mohu v property editoru (N) nastavit přesně souřadnice. Pokud vyberu více vrcholů, tak se ukazují souřadnice nějakého středu... změna posouvá všechny vrcholy relativně k tomu středu. Jak dostat vrcholy do latě? prostě aby měly třeba stejnou výšku? | ||
| + | * vertex alignment... prostě označím vrcholy, pak dám S, vyberu osu, dám 0 a tím budou všechny na stejném místě na ose. V property editoru pak akorát nastavím požadovanou hodnotu | ||
| + | * jak zmenšit všechna okna stejně? | ||
| + | * když je označím, tak se zmenšují vzhledem k nějakému mediánu... stačí změnit pivot na individuál a je to ok :) to samé platí třeba pro rotaci... prostě když chci rotovat po jednom, tak upravit pivot | ||
| + | * obdobně... transformace se může vztahovat ke globální souřadnicím, | ||
| + | * jak udělat okna? | ||
| + | * vyberu plochy, dám jim extrude s nulou, pak dám S s individuálním pivotem | ||
| + | * asi není potřeba cpát všechno do mesh.. když mám barák, tak nějaké antény atd.. lepší z toho udělat prostě nový objekty a hezky zarovnat k druhému objektu. Nebo třeba klimatizace u baráku. Je asi lepší udělat jen jednu klimošku a tu pak duplikovat.. ušetřím si i práci s texturou. Není potřeba to vytahovat z meshe baráku.. zbytečně by to triangulovalo. pokud by to zakrývalo větší plochu, tak je lepší asi tahat z meshe nebo v něm udělat alespoň díru.. aby to pak náhodou neblikalo | ||
| + | * pokud dělám transformaci (posun G, rotace R, scale S), tak mohu využívat parametrickou transformaci. Vyberu si osu přes XYZ, zadám číslo, entr. Je to přesnější než od oka myší | ||
| + | * spojení faces, klávesa delete a disolve faces | ||
| + | * převod spojené faces na jednonušší objekty... | ||
| + | * split concave faces | ||
| + | * fill (alt f) duplicita | ||
| + | * triangulate (ctrl t) | ||
| + | * triangles to quads | ||
| + | * jak udelat schody? | ||
| + | * no udělám jeden, dam duplikovat faces (shift d), a pri move dam parametricky číslo posunu | ||
| + | * jak scalovat po normale? | ||
| + | * nastavim transform orientation na " | ||
| + | * dam scale (s), zmacknu osu (x), dalsim stikem x se dostanu na scale podle transform orientantion | ||
| + | * a nebo pred tim transform eorientation vyberu ikonku scale :) | ||
| + | * custom transform orientation | ||
| + | * umožňuje vytvořit vlastní XYZ systém z aktuálního.. | ||
| + | * vyberu si třeba plošku a orientaci dám na normal | ||
| + | * mezerník, napsat create orientation (ctrl alt space) | ||
| + | * a mám z toho hned globální XYZ systém pro transformace :) například šoupání všeho podél stěny | ||
| + | * 3d rotace pohledu | ||
| + | * rotace prostředním kolečkem myši občas zlobí | ||
| + | * označit objekt a klávesa " | ||
| + | * zjednodušení modelu | ||
| + | * někdy je zbytečné, aby plocha byla spojena se všemi vrcholy. Například mám budovu, na jedné stěně udělám uprostřed vodorovnou čáru. Na rozích se mi vytvoří vrcholy. Sousední stěny tento vrchol nepotřebují používat.. | ||
| + | * klávesa Y vytrhne plochu z mesh | ||
| + | * provedeme spojení zbytečných vrcholů přes merge | ||
| + | * klávesa W zobrazí menu a zvolíme remove doubles, čímž se nám vytržená stěna opět připojí do mesh | ||
| + | * export více objektů | ||
| + | * každý objekt musíme umístit do samostatné vrstvy (m klávesa) | ||
| + | * pro každou vrstvu nastavíme xpl export | ||
| + | * před file export je třeba vybrat vrstvu, ze které se bude exportovat (shift pro více) | ||
| + | * obrázek jako předloha | ||
| + | * kromě nastavení background (jen orto) | ||
| + | * lze použít i speciální objekt (object mode, add, empty image,..) | ||
| ===== Linky ===== | ===== Linky ===== | ||
| Řádek 70: | Řádek 135: | ||
| * [[https:// | * [[https:// | ||
| * [[http:// | * [[http:// | ||
| + | * [[http:// | ||
blender_triky.1411903306.txt.gz · Poslední úprava: (upraveno mimo DokuWiki)
